12.09.2021
Экшен (или экшн, если угодно) – неотъемлемая часть современного кино. Погони, перестрелки, драки, взрывы. Экшен существовал с самого зарождения кинематографа и развивался вместе с технологиями видеосъемки, компьютерной графики и обработки звука. И сегодня перед сценаристами и режиссерами открываются в прямом смысле безграничные возможности по созданию таких сцен.
Итак, есть большой опыт по созданию, экшена. Есть огромные возможности недоступные еще несколько десятков лет назад. Так почему же до сих пор выходят фильмы и сериалы, где экшен никак не цепляет зрителя?
В сегодняшнем материале мы попробуем разобраться в этой теме.
Экшеном в кинематографе называют разновидность действия происходящего на экране. Главная особенность, отличающая этот вид действия от других – это динамика, высокая скорость и череда событий быстро сменяющих друг друга. Если на действие на экране неторопливое – это не может быть экшеном.
Так как экшен – это действие, а действие – основа фильма, то есть сегодня появились уже целые жанры построенные конкретно вокруг экшена. В первую очередь это конечно боевики, слешеры, приключения и супергероика.
Более того, за последние несколько десятков лет появилось достаточно много фильмов, которые почти полностью состоят из динамического действия: «Адреналин», «Пристрели их», «Хардкор», «Безумный Макс. Дорога Ярости». В каждом из них действие начинается буквально в первые минуты фильма и не заканчивается до самого финала.
Это все доказывает, что при правильном использовании экшен может стать довольно универсальным инструментом для рассказа истории.
В чем разница между документальной съемкой взрыва старого здания строителями и взрыва небоскреба в очередном летнем блокбастере? Если смотреть с точки зрения зрителя, то разница очевидна: документальная съемка сноса дома не вызывает у публики эмоций. Максимум на что можно рассчитывать – это короткая вспышка удовлетворения, если взрыв очень уж красивый.
И тут мы снова возвращаемся к определению экшена. Это, прежде всего, драматургическое действие. То есть события, которые напрямую влияют на сюжет. Экшен рассказывает историю, двигает ее. Каждая перестрелка, драка, взрыв меняют ситуацию в фильме, приближают кино к развязке.
А если говорить о кульминационных экшен-сценах, то они еще и отвечают на главный вопрос всего повествования: добьется ли герой своей цели или нет?
Как всегда все завязано на истории. И если она хороша, зритель всегда будет вжиматься в кресло. Даже если до этого он уже видел, десятки перестрелок, массовых сражений или дуэлей на мечах.
В киноистории всегда есть герой. Даже если это ожившая игрушка или машина, как в мультфильмах «Пиксар», зритель все равно ассоциирует ее с человеком.
А раз экшен – часть истории, значит, и он должен быть максимально связан с каким-либо персонажем. Этот вид действия всегда должен непосредственно касаться героя.
Причем публика к этому моменту уже должна привыкнуть к этому герою.Это в его доме должен случиться взрыв. Это он должен оказаться в центре перестрелки. Это с ним должен сойтись в финальной схватке главный злодей.
Давайте представим фильм, где все активное действие проходит вне героев. Где-то на заднем плане. Могут ли такие сцены вызвать какие-то сильные эмоции зрителя? Вряд ли. И даже если результат этих сцен будет напрямую влиять на сюжет, сами эти моменты так и останутся пустым набором сменяющихся кадров.
Чтобы в этом удостовериться, можно посмотреть любой фильм-катастрофу. Перемотайте моменты, где опасность грозит героям, или герои видят, как погибают другие люди. Посмотрите только те моменты, где не видно людей. Например, общие планы масштабных разрушений от очередных метеоритов или подземных взрывов.
Красиво, но пусто.
Теперь посмотрите только те моменты, где гибнут безымянные статисты. Уже напряженней, но все равно слабо.
И только моменты где опасность грозит непосредственно персонажам фильма, которых вы знаете и понимаете, сохранят то напряжение, которое изначально было заложено в сцену.
Конкретный пример, экшен в первых и пятых «Трансформерах» Майкла Бея. В первом, небольшое количество персонажей. И людей, и роботов к середине фильма мы знаем по именам. Мы понимаем их характеры и мотивы. И во время сражений первоочередная опасность грозит именно им.
В пятом фильме серии все наоборот. Большое количество действующих лиц, знакомство с которыми очень поверхностное. А под раздачу боя попадают в основном безымянные жители города. Именно поэтому в последнем фильме драки роботов так быстро становятся скучными.
Это правило работает с любым экшеном: он всегда должен быть завязан на персонажей, которых зритель уже успел узнать. Без этого, ни крутая постановка трюков, ни самая современная компьютерная графика не будут иметь значения.
Двигаемся дальше.
Раз экшен – это действие, завязанное на персонаже, значит, в его основе всегда лежит конфликт. Ведь в основе любого драматургического действия преодоление конфликта или препятствия героем.
Нельзя с чистым сердцем назвать экшеном сцену, где герой просто бежит куда-то. В хорошем экшене, герой всегда чему-то противостоит. Людям, которые за ним гонятся. Врагу, который пытается его убить. Обстоятельствам, таким как разрушающееся задние или нехватка времени.
Но раз в экшен сценах должен быть конфликт, значит драматург обязан дать зрителям всю необходимую информацию для понимания этого конфликта. И это, как раз тот момент, который не учитывают многие начинающие сценаристы.
Если зритель не понимает, из-за чего на экране началось активное действие, он не сможет подключиться к развивающемуся на экране противостоянию. Почему, эти люди преследуют героя? Зачем стреляют в него? Из-за чего началась драка? Если вам важно, чтобы экшен вызвал эмоции у публики, ответы на эти вопросы нужно давать заранее и максимально простым и доступным образом.
В современных фильмах экшен может длиться на экране очень долго. И так как все это время происходит только одно действие: погоня, перестрелка, драка, сценаристу всегда нужно помнить о сохранении интереса зрителя.
Так как авторы не занимаются графикой и постановкой трюков, то у них есть только два инструмента для удержания внимания публики в этот момент: напряжение и интрига.
Мы уже подробно расписывали, как нужно нагнетать напряжение у зрителя в отдельном материале. Если коротко основная задача для автора создать момент неустойчивого равновесия, когда исход противостояния неизвестен.
Именно этот благодаря этому приему в экшен сценах появляются паузы. Конечно, лучше всего они срабатывают в финале противостояния. Крупно дуло пистолета. Выстрел. Время замедляется. Противники с застывшими лицами смотрят глаза в глаза. Секунду. Другую. Наконец, ракурс меняется, и зритель видит, кто же на самом деле выстрелил, и куда попала пуля.
Особенно важно напряжение для стремительных и коротких экшен сцен. В этом смысле, хрестоматийным примером является финал спагетти-вестерна «Хороший, плохой, злой». Там в погоне за золотом в мексиканской дуэли сходятся три персонажа. Они решают, что приз заберет последний оставшийся в живых, после чего медленно расходятся в разные стороны.
Так как участников противостояния трое, никто из персонажей не знает, кто из его противников представляет наибольшую опасность. А потому все они очень долго ждут и внимательно изучают друг друга, пытаясь понять, кого пристрелить первым. Это ожидание длится больше пяти минут. И именно благодаря этому моменту в кадре создается такое напряжение, что короткая перестрелка в конце воспринимается максимально остро.
Интрига – основной инструмент длинных экшен сцен.
Давайте, представим десятиминутную погоню по центру большого города. В самом начале противники отстали от героя, скажем, на пятьдесят метров и до самого конца этого эпизода так и не смогут сократить дистанцию.
Будет ли интересной такая погоня? Вряд ли.
Именно поэтому, создавая протяженную экшен сцену, сценаристу нужно постоянно раскачивать весы, создавая преимущество то для одной, то для другой стороны конфликта.
Самая простая схема развития экшена выглядит примерно так:
Хороший парень проигрывает. Но в последний момент, что-то случается, он обретает второе дыхание и повергает врага.
Это построение мы видели в десятках фильмах. Жан-Клод Ван Дам из последних сил нокаутирует противника на очередном турнире. На помощь полуразбитой армии людей приходит Гендельф Белый с подкреплением и, объединившись, люди выкашивают всю орду орков Мордора. Во время перестрелки, герой оказывается без патронов в пистолете, но в последний момент вспоминает про кобуру на лодыжке или спрятанный за пояс метательный нож.
Но это только базовая схема. На самом деле чередуя моменты надежды, отчаянья и напряженного ожидания можно сплести любой рисунок экшена.
Очень интересно с этой точки зрения рассмотреть экшен в Битве Бастардов из Игры Престолов. Масштабная баталия начинается с обратной схемы: Рамси Болтон отпускает пленного Рикона Старка, чтобы тот бежал к войскам своего брата Джона. Это дает зрителям надежду на спасение младшего из братьев. Рамси берет стрелы, начинает стрелять и промахивается. По законам жанра, попасть должна была третья стрела, ведь три сакральное число в человеческой культуре. И потому, когда третья стрела тоже пролетает мимо, все зрители подсознательно выдохнули. Напряжение спало. И в этот момент тело Рикона пронзает четвертая стрела.
В итоге вся эта масштабная битва началась со схемы «надежа – напряжение – облегчение -проигрыш». И дальше сама битва также несколько раз меняет направление, давая преимущество и надежду то одной, то другой стороне.
Именно благодаря такой изобретательности и внимательности к нюансам, эта серия получила стопроцентное одобрение критиков на IMDB и несколько номинаций премии «Эмми».
Основное правило описания экшена, точно такие же, как при описании любого другого действия: текст должен занимать столько же места, сколько будет этот момент идти на экране. При условии, что страница равна одной минуте. А значит, если экшен-сцена длится тридцать секунд, ее описание должно занимать половину листа.
Второй момент: при написании экшена, важно передать общее настроение этой сцены. Например, если ваша условная погоня будет построенная на резких и коротких кадрах, то и описание должно быть соответствующим. Примерно таким:
«Прыжок, в окно. Кувырок. Разворачивается и выхватывает пистолет.
В окне мелькает лицо преследователя.
Выстрел. Второй. Третий.
Тело преследователя медленно вываливается из окна».
И другое дело, если ваш экшен построен на точно выстроенной хореографии. Тогда, надо попробовать передать через текст именно это ощущение:
«Грациозным пируэтом она уходит с траектории пули. Плавный, но стремительный рывок, и она уже сбоку от нападающего. Он едва успевает повернуть голову. Еще пара молниеносных выпадов. Он падает.
Пистолет вылетает из его рук.
Она ловит рукоять в воздухе. И, не прекращая движения, открывает огонь».
И третье правило: не зацикливайтесь на деталях. Сценарист не занимается постановкой трюков. А потому нет никакого смысла описывать в подробностях, какой рукой и каким приемом героиня выбила пистолет у нападающего. Не нужно придумывать каким кувырком герой увернется от несущегося на него грузовика. Главное передать только суть. А детали оставьте на откуп постановщикам трюков и режиссеру.